রোল গঠন সরঞ্জাম সরবরাহকারী

30+ বছরেরও বেশি উত্পাদন অভিজ্ঞতা

হাই স্পিড লাইট কিল কোল্ড রোল ফর্মিং মেশিনের জন্য জনপ্রিয় ডিজাইন

একটা ঝড় বয়ে যাচ্ছে। হাজার হাজার গেমার সরকার এবং প্রতিরক্ষায় প্রশিক্ষণ, শিক্ষা এবং বিশ্লেষণের ঐতিহ্যবাহী মডেলগুলিকে ব্যাহত করতে কাজ করছে। একটি তৃণমূল আন্দোলন বেশ কয়েকটি দেশে বেড়েছে, এবং ফাইট ক্লাব ইন্টারন্যাশনাল নামক একটি যৌথ উদ্যোগের মাধ্যমে, বেসামরিক এবং সামরিক গেমাররা বাণিজ্যিক প্রযুক্তি নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করছে যে তারা জাতীয় নিরাপত্তা উদ্বেগ মোকাবেলায় কী করতে পারে তা দেখানোর জন্য। কিন্তু প্রযুক্তি যখন প্রোগ্রামের কেন্দ্রবিন্দুতে থাকে, তখন এর আরও মৌলিক লক্ষ্য হল সংস্কৃতি পরিবর্তন করা, ইতিহাসের গভীর অনুভূতি এবং আবদ্ধ আমলাতন্ত্রের সাথে সামরিক সংস্থাগুলিতে কোন সহজ কৃতিত্ব নেই।
রূপান্তরকারী প্রযুক্তি গ্রহণের ক্ষেত্রে একটি সাধারণ বাধা হল ব্যবহারকারীদের কল্পনা বা অন্য কথায়, ব্যবহারকারীদের তাদের সত্যিকারের কল্পনা ব্যবহার করার ইচ্ছা। "কমব্যাট মিশন" নামে একটি গঠনমূলক সিমুলেশনে "ফাইট ক্লাব" এর প্রাথমিক পরীক্ষায় দেখা গেছে যে সামরিক প্রশিক্ষণ ছাড়াই বেসামরিক খেলোয়াড়রা বছরের অভিজ্ঞতার সাথে অফিসারদেরকে ছাড়িয়ে গেছে। সামরিক গেমারদের মন সীমিত, গোঁড়ামিতে আঁকড়ে ধরে। তাদের হতাশার জন্য, তারা দেখেছে যে তাদের সিদ্ধান্ত গ্রহণের গতি আরও স্বজ্ঞাত এবং দক্ষ খেলোয়াড়দের তুলনায় ধীর ছিল।
মিত্র র‍্যাপিড রিঅ্যাকশন ফোর্সে, এটি একটি পার্থক্য তৈরি করতে শুরু করেছে। সম্প্রতি, একজন রয়্যাল নেভির লেফটেন্যান্ট কমান্ডার প্রথাগত যুদ্ধের খেলার পাশাপাশি যুদ্ধের মিশন গ্রহণ করেছেন যাতে আরও বাস্তবসম্মতভাবে অন্বেষণ করা যায় যে একটি সম্ভাব্য পুনরুদ্ধার সম্পৃক্ততা যুদ্ধের খেলার দৃশ্যে কেমন হতে পারে। এটি করতে গিয়ে, অফিসার কর্পসের বুদ্ধিমত্তায় একটি অসঙ্গতি আবিষ্কার করেছিলেন, যার ফলে কর্পসের পরিকল্পনায় প্রয়োজনীয় পরিবর্তন হয়েছিল। গেমের জন্য অভিজ্ঞতামূলক শিক্ষার মাধ্যমে যুদ্ধ শেখার মাধ্যমে সৈন্যরা আরও মানিয়ে নিতে পারে।
তাদের বিশাল বাজেট এবং বিশ্বের শীর্ষস্থানীয় বিজ্ঞান ও প্রযুক্তিতে সরাসরি অ্যাক্সেসের কারণে, পশ্চিমা সামরিক বাহিনী আধুনিক কম্পিউটিং, ডেটা প্রক্রিয়াকরণ এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার অগ্রগতির সুবিধা নেওয়ার জন্য সর্বোত্তম অবস্থানে রয়েছে। যাইহোক, তারা একটি সমানভাবে উল্লেখযোগ্য বাধার সম্মুখীন: রক্ষণশীল প্রাতিষ্ঠানিকতা। এই সশস্ত্র বাহিনী যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয় তা আরও কার্যকর ভবিষ্যতের জন্য পরিকল্পিত রূপান্তরমূলক সুযোগগুলির সাথে জাতীয় পরিষেবাকে রূপান্তরিত করার বৃহত্তর সামাজিক চ্যালেঞ্জকে প্রতিফলিত করে।
খুব কম প্রতিষ্ঠানই তাদের অতীত সামরিক বাহিনীর চেয়ে গভীরভাবে বোঝে। তরুণ উচ্চাভিলাষী সামরিক নেতারা তাদের ইতিহাসের বইগুলি দেখুন, নেতৃত্ব দেওয়ার অর্থ কী তা বোঝার চেষ্টা করেন। উদাহরণগুলি ভিন্ন হতে পারে, তবে থিমগুলি একই রকম: যুদ্ধক্ষেত্রে থাকা, উদাহরণের মাধ্যমে নেতৃত্ব দেওয়া, কথা ও কাজের মাধ্যমে অনুসারীদের অনুপ্রাণিত করা, নিঃস্বার্থভাবে দেওয়া।
এই সব বদলে গেলে কি হবে? এত গভীর ঐতিহাসিক শিকড় সহ একটি প্রতিষ্ঠান কীভাবে আধুনিক প্রযুক্তির বিঘ্নকারী শক্তির সাথে খাপ খাইয়ে নেয়? যখন আপনার ডিএনএ অতীত এবং আমলাতন্ত্র দ্বারা বেঁধে থাকে তখন আপনি কীভাবে স্টার্টআপ সংস্কৃতিকে আলিঙ্গন করবেন?
আজকের সামরিক বাহিনী তাদের পেশাদার অভিধানে "সামরিক বিপ্লব" এর মতো পদগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে প্রযুক্তিগত অগ্রগতির ধ্বংসাত্মক সম্ভাবনার জন্য ঠোঁট পরিষেবা দেবে। কিন্তু কতজন সামরিক নেতা নিজেদের (অথবা তারা যে সংস্থাগুলিতে বড় হয়েছেন) অপ্রচলিত করতে ভোট দেবেন? অপ্রচলিত হওয়ার ব্যক্তিগত ভয় সাধারণভাবে পরিবর্তনের জন্য একটি প্রাতিষ্ঠানিক বাধা। 20 শতকের গোড়ার দিকে ফ্রেডরিক ডব্লিউ. টেলর আমেরিকান শিল্পে যা করেছিলেন তা সেনাবাহিনীকে আনহাইন্ডারড প্রযুক্তি করে: যদি এটি ব্যবসায়িক সমালোচনা না হয় তবে আপনার আর কিছুর প্রয়োজন নেই। যদি এই প্রক্রিয়াটি শিল্পে সংঘটিত না হয়, তাহলে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র শিল্প উত্পাদনের একটি পুরানো এবং অব্যবহারযোগ্য মডেলের সাথে অবশিষ্ট থাকবে, এবং সেইজন্য একটি মারাত্মকভাবে দুর্বল অর্থনীতির সাথে। একইভাবে, অপ্রচলিত হওয়ার ভয় যদি সামরিক বাহিনীতে এটিকে বাধা দেয়, তাহলে ফলাফল হবে একটি অপ্রচলিত, অপর্যাপ্ত বাহিনী-খুব ধীর এবং প্রতিপক্ষের সাথে তাল মিলিয়ে চলার জন্য অদক্ষ।
প্রযুক্তির সবচেয়ে বড় সীমাবদ্ধতা মানব ফ্যাক্টর। তাদের নিজ নিজ ওভারলোড সহনশীলতার প্রেক্ষিতে, UAV গুলি চালিত বিমানকে ছাড়িয়ে যেতে পারে। এটি অনুমান করা হয় যে আধুনিক স্ব-চালিত গাড়িগুলি সাধারণ চালকদের তুলনায় 70% বেশি নিরাপদ। আধুনিক গ্রাউন্ড সেন্সর মানুষের চেয়ে ভালো ছবি এবং প্যাটার্ন শনাক্ত করবে। একটি 30,000 ডলারের ড্রোন একটি 12 মিলিয়ন ডলার চালিত নজরদারি গাড়ির চেয়ে বেশি জমি জরিপ করতে পারে। যাইহোক, এই প্রযুক্তিগুলিকে সম্পূর্ণরূপে গ্রহণ করার অনিচ্ছা এই সত্য থেকে উদ্ভূত হয় যে লোকেরা মানুষের সাথে মিথস্ক্রিয়া করতে উপভোগ করে - একটি বিষয়গত দুর্বলতা যা মানুষের চারপাশে নির্মিত প্রতিষ্ঠানগুলিতে তীব্রভাবে অনুভূত হয়। টপ গানে শক্তিশালী গল্প বলার সাক্ষী: ম্যাভেরিক।
মানুষ সম্পর্কে কিভাবে? ট্রিগার টানানো মানবিক মূল্য নয়, ট্রিগার টানতে হবে কি না তার বিচার। কৌশলগত প্রেক্ষাপট মূল্যায়ন, ফলাফল মূল্যায়ন, এবং নৈতিক বিচার ব্যায়াম মানুষ. কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার মতো প্রযুক্তির জন্য লোকেদের এটি চালিয়ে যেতে হবে, তবে দ্রুত এবং আরও ভাল ফলাফল সহ। ইউকে ফাইট ক্লাব দল, যুক্তরাজ্যের প্রতিরক্ষা বিজ্ঞান ও প্রযুক্তি পরীক্ষাগারের সাথে অংশীদারিত্বে, গেমগুলি কীভাবে দ্রুত গতির যুদ্ধে মানুষের কর্মক্ষমতা বাড়াতে পারে তা অনুসন্ধান করছে যেখানে রোবোটিক্স এবং মানবহীন প্ল্যাটফর্মগুলি যুদ্ধক্ষেত্রের গতিশীলতা পরিবর্তন করছে৷ প্রথম প্রমাণ ইঙ্গিত করে যে সামরিক বাহিনী এমন যুদ্ধের জন্য প্রস্তুত নয়। এটি দ্রুত এবং মারাত্মক, জটিল ঘূর্ণি মোকাবেলা করার জন্য নতুন কাঠামো এবং ক্ষমতার প্রয়োজন।
উন্নত রোবট ছাড়াও, সামরিক বাহিনীতে আরও ভাল মানুষের প্রয়োজন যারা আরও গতি এবং বুদ্ধিমত্তা সহ জটিল অভিযোজিত সিস্টেমগুলি পরিচালনা করতে সক্ষম। আমাদের একটি আধুনিক অ্যান্ডার উইগিনস খুঁজে বের করতে হবে এবং বিকাশ করতে হবে যা সেন্সর দিয়ে ভরা যুদ্ধক্ষেত্রে সামর্থ্যের সমন্বয় এবং প্রভাব সমন্বয় করতে সক্ষম।
গেমারদের সম্পর্কে কি? ওয়েল, তারা সাহায্য করতে পারেন. যদি গত শতাব্দীকে সিনেমার শক্তি এবং চলমান চিত্র দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়, তাহলে একবিংশ শতাব্দী এই রৈখিক মিডিয়া অভিজ্ঞতাগুলিকে গেমের ইন্টারেক্টিভ শক্তি দিয়ে প্রতিস্থাপন করেছে। গেমগুলি শক্তিশালী গল্প, অভিজ্ঞতা এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে ডেটা তৈরি করে। প্রশিক্ষণ ডেটার সীমাহীন সংগ্রহের কারণে গেমগুলির বিশাল সম্ভাবনা রয়েছে। ফাইট ক্লাব চিন্তাভাবনা এবং লড়াইয়ের নতুন উপায় জানাতে ক্রাউডসোর্সিং গেমের তথ্যের মাধ্যমে এটিকে এগিয়ে নিয়ে যাচ্ছে। কৌশল-স্তরের ম্যাট্রিক্স গেমগুলি যা অন্বেষণ করে যে কীভাবে ধূসর অঞ্চলে যুদ্ধ পরিচালিত হয়, কীভাবে জটিল বায়ু প্রতিরক্ষাকে পরাস্ত করা যায় তা অনুকরণ করা পর্যন্ত, ভিড়ের বুদ্ধি আরও অধ্যয়নের যোগ্য অসামঞ্জস্যগুলি উন্মোচন করতে সহায়তা করতে পারে। এখানে কিভাবে. এটি শান্তি এবং যুদ্ধের সময়ে আবিষ্কার, শেখার এবং অভিযোজনের দিকে নিয়ে যায়।
নতুন জিনিস কেনার চেয়ে আপনার লড়াইয়ের উপায় পরিবর্তন করা ঠিক ততটাই গুরুত্বপূর্ণ (যদি বেশি গুরুত্বপূর্ণ না হয়)। ইউএসএমসি গেমটি ভারী এবং আরও ব্যয়বহুল ট্যাঙ্কের প্রয়োজনীয়তা অফসেট করার জন্য অসমমিত সুবিধা খুঁজে পেয়েছে। ইউএস এয়ার ফোর্স বাণিজ্যিক গেম কমান্ড ব্যবহার করে: পেশাদার সংস্করণ পরীক্ষার ধারণাগুলি হাইলাইট করতে এবং সংগ্রহের তথ্য জানাতে। ইউএস ইন্টেলিজেন্স অ্যাডভান্সড রিসার্চ প্রজেক্টগুলি অন্বেষণ করছে কীভাবে গেমগুলি জ্ঞানীয় পক্ষপাতগুলি প্রশমিত করতে পারে যা সিদ্ধান্ত গ্রহণ এবং বুদ্ধিমত্তা বিশ্লেষণকে প্রভাবিত করে৷ গবেষণা দেখায় যে গেম-ভিত্তিক শিক্ষা খেলোয়াড়ের উপলব্ধি উন্নত করে। স্পষ্টতই, গেমারদের আকৃষ্ট করা এবং আরও গেম চালু করা প্রতিরক্ষা এবং সরকারের কৌশলগত কার্যকারিতা উন্নত করতে পারে, কিন্তু আমরা কি সাংস্কৃতিক পরিবর্তনকে ধরে রাখতে দেব? নাকি প্রাতিষ্ঠানিক পক্ষপাতিত্ব বাধাগ্রস্ত হবে?
বিশ্বের শীর্ষস্থানীয় সামরিক একাডেমিগুলিতে ইতিহাসের সবচেয়ে বিখ্যাত নেতাদের প্রতিকৃতি রয়েছে - চরিত্রগুলি যারা থিওডোর রুজভেল্টের বাক্যাংশে, "সেখানে ছিল।" কিন্তু একটি ভবিষ্যৎ যা সেখানে থাকার বিষয়ে তাড়াহুড়ো করে সিদ্ধান্ত নেওয়ার উপর জোর দেয় আমাদের নেতাদের মঞ্চে থাকতে হবে, আসলে সেখানে নয়। যুদ্ধের "ঘাম, ধুলো এবং রক্ত" এর প্রভাবে মানসিক গণনা করার পরিবর্তে, তারা একটি পরিষ্কার কৌশল তৈরি করতে বাইরের লোকের ঠান্ডা, শান্ত দিকটি ব্যবহার করে।
ভবিষ্যৎ জেনারেলরা আজকের খেলোয়াড় এই ধারণাটি বাস্তব উদাহরণের উপর নির্মিত প্রতিষ্ঠানের জন্য অস্বস্তিকর। যাইহোক, আমরা যদি অতীতকে আঁকড়ে থাকি এবং বর্তমানকে আঁকড়ে থাকি তবে আমরা অনিবার্যভাবে আমাদের ভবিষ্যত বন্ধক রাখি।
লেফটেন্যান্ট কর্নেল নিকোলাস মরান (ব্রিটিশ আর্মি) এবং কর্নেল আর্নেল ডেভিড (ইউএস আর্মি) ন্যাটো র্যাপিড রিঅ্যাকশন ফোর্সের সদস্য। তারা কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এবং মেশিন লার্নিং কীভাবে লক্ষ্যবস্তু, যুদ্ধ এবং সিদ্ধান্ত গ্রহণের জন্য ল্যান্ড কমান্ডের প্রক্রিয়া এবং পরিকল্পনা পদ্ধতির উন্নতি করতে পারে তা অন্বেষণ করার জন্য তারা উদ্দেশ্যমূলক, যুগান্তকারী পরীক্ষাগুলি পরিচালনা করে। শশাঙ্ক জোশি এবং নিকোলাস ক্রোলিকে ধন্যবাদ এই নিবন্ধটি আগে থেকে পড়ার এবং পর্যালোচনা করার জন্য। কোন ত্রুটি বা সমস্যা লেখকের অন্তর্গত.
প্রকাশিত মতামতগুলি লেখকের এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের মিলিটারি একাডেমি, সেনাবাহিনীর বিভাগ বা প্রতিরক্ষা বিভাগ বা ব্রিটিশ সেনাবাহিনী বা ন্যাটো সহ লেখক যে কোনো সংস্থার অফিসিয়াল অবস্থানের প্রতিনিধিত্ব করে না। .
সামরিক ঐতিহ্যে ওয়ারগেমিংয়ের একটি দীর্ঘ এবং বহুতল ইতিহাস রয়েছে। আধুনিক বোর্ড এবং কম্পিউটার গেমের অনেক উপাদান সরাসরি ক্রিয়েগস্পিয়েলে খুঁজে পাওয়া যায়, যখন ছোট এলাকার গেম যেমন দাবা, হ্নেফাতাফল এবং গো-তে অপারেশনাল এবং কৌশলগত শিল্পের দীর্ঘ ঐতিহ্য রয়েছে।
এমনকি আজকের স্যান্ডবক্স ড্রিলগুলিরও এই যুদ্ধের গেমগুলির সাথে একটি সম্পর্ক রয়েছে, যদিও দুর্ভাগ্যবশত স্যান্ডবক্সগুলিও কম বেশি সাধারণ হয়ে উঠছে।
আধুনিক যুদ্ধের খেলাগুলিকে (যা এখনও সত্যিকারের কার্যকর হওয়ার জন্য বাস্তব প্রচেষ্টার প্রয়োজন) একটি নতুন ধারণা হিসাবে বিবেচনা করার পরিবর্তে যা ঐতিহ্যগত সামরিক কনভেনশনগুলি থেকে দূরে সরে যায়, সেগুলিকে একটি প্রমাণিত সেটে একটি প্রমাণিত এবং দীর্ঘ-ব্যবহৃত সরঞ্জামের একটি বিবর্তিত পুনরাবৃত্তি হিসাবে দেখা উচিত। টুলস
নিবন্ধে বর্ণিত হিসাবে, জনপ্রিয়/জনপ্রিয় কম্পিউটার "ওয়ারগেম" এবং এর প্রযুক্তি এখন বাস্তব যুদ্ধক্ষেত্রে একীভূত হয়েছে, এবং এটি একটি কোয়ান্টাম লিপ, শুধু সময়ের একটি লাফ নয়। সামরিক ও নৌ ইতিহাসের *কমিটি* কীভাবে আরও একাডেমিক? - গেম ডিজাইনার… এবং যত্নশীল নাগরিক এবং পিতামাতা… এটা আমাকে উদ্বিগ্ন করে।
জিনিসগুলি কৌশলগতভাবে "নিয়ন্ত্রণের বাইরে" কারণ সেগুলি কৌশলগতভাবে বিপজ্জনক - এমনকি আমাদের প্রথাগত সামরিক আমলাতন্ত্র যা *নিয়ন্ত্রণ* বজায় রাখার জন্য বিদ্যমান তারা তাদের থামাতে পারে না।
স্যার, আমি নিশ্চিত নই যে আমি আপনার মন্তব্য সঠিকভাবে বুঝতে পেরেছি। যদি তাই হয়, তাহলে আমি মনে করি না জনপ্রিয় ভিডিও গেমের সামরিক চিন্তাধারায় অনুপ্রবেশ অতীতের বক্সিং বা ফুটবল ধারণা থেকে আলাদা।
আমরা মরুভূমির ঝড়ের মধ্যে এমন একটি সিদ্ধান্তমূলক "বাম হুক" উদযাপন করেছি এবং আকাশ থেকে মাটিতে যুদ্ধের ধারণার প্রমাণ হিসাবে আমাদের 73 ইস্টিংয়ের মতো লড়াই দিয়েছি। অপারেশনের ধারণাটি বিকাশ করার সময় "জীবনের শেষ" এর মতো শব্দগুলি ব্যবহার করা চালিয়ে যান। যেহেতু ভবিষ্যৎ পরিকল্পনাকারী/দর্শকরা কৌশল ফুটবলের পরিবর্তে প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটারদের দিকে ঝুঁকছেন, তাই এটা স্বাভাবিক বলে মনে হয় যে ভিডিও গেমের শব্দ যেমন "রকেট জাম্প" বা "রেস্পন" সাধারণ মানুষের আঞ্চলিক ভাষায় তাদের পথ খুঁজে পেতে পারে। উভয়ের মধ্যে সম্ভাব্য সমন্বয় প্রায় অনুপ্রেরণাদায়ক।
আমি একমত যে জনপ্রিয় গেমগুলি একটি সম্ভাব্য বিপজ্জনক স্পর্শক যা বাস্তব জগতের চাহিদাগুলিকে হ্রাস করতে পারে, তবে এটি মোকাবেলা করা যেতে পারে: যেমন ভূখণ্ডের মডেলগুলির মাধ্যমে সাধারণ কৌশলগত ধারণা (স্যান্ডবক্স, ইত্যাদি), CPX, ইত্যাদি) এবং তাদের সাথে তরুণ নেতাদের (সম্ভবত একটি মন্দিরের পেইন্টবলের সাথে) দ্রুত মনে করিয়ে দিয়ে জনপ্রিয় গেমগুলিতে উপেক্ষিত ভেরিয়েবলগুলিকে মোকাবেলা করতে পারে যে একটি গেমে তারা যা অনুভব করে তা সম্পূর্ণ চিত্র নয়।
আমলাতন্ত্র একটি সমস্যা, কিন্তু এই সংশোধনগুলি আমলাতন্ত্রের আওতার বাইরে ঘটতে পারে - যদি কমান্ডাররা তাদের কাজ করেন এবং তাদের অধস্তনদের উপর থেকে আসা ধাক্কা থেকে রক্ষা করেন।
স্ব-সমর্থনকারী স্ট্রটগুলি 42-ফুট ঢেউ কাটিয়ে উঠতে একটি 1,000-টন জাহাজের 60 ফুট নীচে কয়েকটি হাইড্রোফয়েলকে ঠেলে দেয়।
12-ইঞ্চি বর্ম এবং ভারী ক্রুজার "USS সালেম (CA-139)" 8-ইঞ্চি বর্মের 9 8-ইঞ্চি বন্দুক রয়েছে;
GE LM2500+G4 টারবাইন (47,000 hp = 34 MW) সহ প্রধান পন্টুনে শুকনো ডক করা হবে;
আমি এই বিষয়ে ভুল হতে পারি, কিন্তু সর্বাধিক জনপ্রিয় গেমগুলি কি ক্ষতগুলির তাত্ক্ষণিক নিরাময় এবং অবশ্যই হত্যার পরে পুনরুত্থানের অনুমতি দেয় না? হয়ত আমরা "যুদ্ধের ঘাম এবং রক্ত"কে আরও ভালভাবে অনুকরণ করতে পারি যেখানে এই গেমগুলি কোনও ব্যবহারকারীকে আঘাতপ্রাপ্ত হওয়ার কারণে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করেছিল, বা তারা নিহত হওয়ার পরে তাদের অ্যাকাউন্ট নিষিদ্ধ করেছিল।
সর্বাধিক জনপ্রিয় গেমগুলি বাস্তববাদের চেয়ে গেমপ্লেকে অগ্রাধিকার দেয়। মনে হচ্ছে কয়েক বছর আগে পেঁয়াজে একটি নিবন্ধ ছিল যা "সবচেয়ে বাস্তববাদী সামরিক ভিডিও গেম" ধারণাটিকে উপহাস করেছিল।
বিশেষ করে, আপনি একটি খেলার শৈলী বিবেচনা করছেন যা বিভিন্ন জেনারে পড়ে (প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার, অ্যাডভেঞ্চার, ইত্যাদি)। শিল্পটি সামগ্রিকভাবে, এর একাডেমিক গবেষণার মতো, তুলনামূলকভাবে তরুণ এবং পরিভাষাটি বিকাশকারী/প্রযোজক/শিক্ষাবিদদের মধ্যে পরিবর্তিত হয়... আপনি কিশোর ছেলেদের দ্বারা খেলা "জনপ্রিয়" গেমগুলির কথা বলছেন বলে যথেষ্ট। এটি বিভ্রান্তিকর, কারণ তারা ভিডিও গেমের বাজারের তুলনায় অনেক কম শতাংশ প্রতিনিধিত্ব করে।
গেমের বিভাগগুলি সাধারণত বাস্তব-বিশ্বের অ্যাপ্লিকেশনের জন্য (কৃষি, বেসামরিক বিমান চলাচল, সামরিক গেমস, ইত্যাদি) উদ্দেশ্যে করা হয় প্রায়ই "গুরুতর" গেম হিসাবে উল্লেখ করা হয়। এগুলি ট্রাক্টর এবং ফ্লাইট সিমুলেটর থেকে শুরু করে নৌবাহিনীর MMOWGLI সিস্টেম পর্যন্ত। এটি ডিজাইনের এই স্তরে যে বাস্তব জগতে জাগতিক (গেমপ্লে পরিপ্রেক্ষিতে) ভেরিয়েবলের প্রভাবগুলিকে সত্যিই বিবেচনায় নেওয়া হয়: যদি আপনাকে জি, পিচ, পিচ, ইয়াও সম্পর্কে চিন্তা করতে না হয়, তাহলে 747 ব্যারেল হতে দিন অনেক বেশি মজা, এবং সমস্ত বিরক্তিকর পাইলট বাজে কথা; এই সব ছাড়া, একটি বিমান কিভাবে উড়তে হয় তা শেখা অসম্ভব (পাইলটরা ক্রিটিন, বিশেষ করে ফাইটার পাইলট)।
এই শিল্প পার্থক্য সত্ত্বেও, অবিলম্বে প্রতিলিপি করার ক্ষমতা এখনও কিছু শেখার মান আছে। যখন আমি সিমুলেশনে প্রশিক্ষণ দিই, তখন আমার সবসময় কিছু রিহার্সাল থাকে যেখানে জোকে বলা হয় আঘাত সত্ত্বেও চালিয়ে যেতে। ব্যথা আবার একই ভুল করা বন্ধ করার জন্য যথেষ্ট, এই ধারণাটিকে শক্তিশালী করে যে আপনি আঘাত পেয়েছেন বলে আপনি হাল ছেড়ে দেবেন না।
আমরা সর্বদা একটি সমাজ হিসাবে আমাদের মূল দক্ষতার ভিত্তিতে যুদ্ধ করেছি। প্রথম এবং দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সবচেয়ে বিপজ্জনক অস্ত্র এখনও প্রশিক্ষিত মানব রাইফেল ছিল, কিন্তু যানবাহন (বিশেষত সাঁজোয়া যান এবং বিমান) আকারে আমাদের উত্পাদন ক্ষমতার প্রবর্তন যুদ্ধক্ষেত্র এবং আমাদের লড়াইয়ের উপায়কে প্রসারিত করেছে। ব্লিটজক্রেগ থেকে শুরু করে আকাশে এবং স্থলে যুদ্ধ পর্যন্ত, আমরা আজকের তথ্য-কেন্দ্রিক যুদ্ধের সাথে মানানসই করার জন্য যুদ্ধের প্রতি আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি মানিয়ে নিয়েছি।
যেহেতু আমাদের একটি তরুণ জনসংখ্যা রয়েছে যারা গেমটির সাথে পরিচিত এবং সেনাবাহিনীতে কায়িক শ্রম করার জন্য মূলত অনুপযুক্ত, তাই একটি সংগঠিত দলে তাদের একটি মানবহীন যুদ্ধ যানের ভার্চুয়াল নিয়ন্ত্রণ দিতে সক্ষম হওয়া আমাদের জন্য একটি চ্যালেঞ্জ হতে পারে। . অনেক সাংস্কৃতিক, নৈতিক এবং নৈতিক দিক রয়েছে যা অন্বেষণ করা প্রয়োজন, তবে এটি অবশ্যই আমাদের 21 শতকের দক্ষতাকে প্রভাবিত করে।
বলা হচ্ছে… আমরা কি সম্পূর্ণরূপে নিশ্চিত যে এই গেমগুলো ডিজাইন করেছে? বিবর্তন সম্পর্কে কোন তথ্য কি এই কোডারদের কাছে পাঠানো হয়েছে? যদি এই গেমগুলি আমাদেরকে এই দিকে ঠেলে দেওয়ার জন্য বা ভুল ফলাফলের ভিত্তিতে মতবাদ পরিবর্তন করার জন্য বিভ্রান্ত করার জন্য দূষিত স্বার্থ দ্বারা তৈরি করা যেতে পারে? এটি চীন-রাশিয়ান ধূসর অঞ্চল এবং মোট যুদ্ধের ধারণার সাথে পুরোপুরি মানানসই বলে মনে হচ্ছে - তারা অবশ্যই সফ্টওয়্যার এবং প্রোগ্রামিং সংস্থাগুলির সাথে জড়িত।
ডিসিএস (রাশিয়া) মডেলে আমি যে প্রমাণগুলি লক্ষ্য করেছি তার মধ্যে একটি হল যে যখন আমাদের বাহিনী রাশিয়ান এবং চীনা সৈন্যদের সাথে সংঘর্ষে লিপ্ত হয়েছিল, তখন রেড আর্মি প্রায় নিখুঁতভাবে পারফর্ম করেছিল - ব্যবহৃত অস্ত্র সিস্টেমের পরিচিত প্যারামিটারের বাইরে। এমনকি এই অস্ত্রগুলি কম পাওয়ার লেভেলে সেট করা হলেও, ইন-গেম এআই ফলাফলকে ম্যানিপুলেট করছে বলে মনে হচ্ছে। আরেকটি উদাহরণ: তাদের রাডার তাদের সিস্টেম সনাক্ত করতে পারে তার চেয়ে অনেক দূরে স্টিলথ বিমান সনাক্ত করেছে।
এখন, মজার জন্য, এটি আরও আকর্ষণীয় মারামারি হতে পারে। যাইহোক, যদি এটি আমাদের সামরিক বাহিনী দ্বারা ব্যবহৃত সিমুলেশনগুলিতে প্রয়োগ করা হয়, তাহলে একটি চীনা টাস্ক ফোর্সের ক্ষেপণাস্ত্র প্রতিরক্ষা পরিপূর্ণ করতে বা রাশিয়ান SAM নেটওয়ার্কগুলিতে SEAD সম্পাদন করতে কতগুলি ক্ষেপণাস্ত্রের প্রয়োজন সে সম্পর্কে সিদ্ধান্তগুলি গুরুতরভাবে প্রভাবিত হতে পারে এবং আমাদের পরিচালনা করার ক্ষমতা হ্রাস করতে পারে। . এটি হবে যুদ্ধক্ষেত্র গঠনের প্রথম ধাপ।
পরিচিত সেটিংস। নাগুমোর "মিডওয়ে প্ল্যান" যুদ্ধের খেলার মতো, সম্ভবত পূর্বে-রাশিয়া এবং চীনে-যুদ্ধের খেলাগুলি খুব বেশি আশাবাদী। অথবা হয়ত তাদের কাছে এমন কিছু আছে যা আমরা জানি না…উদাহরণস্বরূপ, কয়েক মাস আগে রিপোর্ট করা হয়েছিল যে রাশিয়ান ক্রুজ মিসাইলগুলি কিয়েভের কাছে বিদেশী ফাইটার ব্যারাকে ডিকয় সিস্টেমকে নিষ্ক্রিয় করতে পারে।
দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের আগে যদি আমরা ইম্পেরিয়াল জাপানিজ নৌবাহিনীর যুদ্ধ খেলা দেখে থাকি তাদের টর্পেডোর "অবাস্তব" গতি, পরিসর এবং আঘাত করার শক্তি, যা আমরা পরে শিখেছি যে তারা অক্সিজেন আবিষ্কার করার পর থেকে শিখেছি তা কি আশ্চর্যজনক হবে? টর্পেডো? (আচ্ছা, 07/12/41 তারিখে, জাপানিরা নোঙর করা আমেরিকান যুদ্ধজাহাজটি ডুবিয়ে দিয়েছিল, ঠিক 1940 সালে টারান্টোতে ব্রিটিশ ইতালীয়দের মতো, কিন্তু * সমুদ্রে * এটা অসম্ভব ছিল ... 3 দিনে?)
"অসাধারণ" - পশ্চিমা শ্রেষ্ঠত্বের অনুমান - চিন্তাভাবনা অতীতে আমাদের ধ্বংস করেছে ... যেমন 10 ডিসেম্বর, 41 তারিখে দক্ষিণ চীন সাগর।
EncyBrit: প্রথম বিশ্বযুদ্ধে কোন অস্ত্রের কারণে সবচেয়ে বেশি মৃত্যু হয়েছিল? কামানগুলি সবচেয়ে বেশি হতাহতের ঘটনা ঘটায়, তারপরে ছোট অস্ত্র এবং তারপরে বিষাক্ত গ্যাস। বেয়নেট, যুদ্ধের আগে ফরাসি সেনাবাহিনী যে নির্ধারক অস্ত্রের উপর নির্ভর করেছিল, তা অসংখ্য হতাহতের কারণ হবে না।
"সামরিক ইতিহাসের অক্সফোর্ড সঙ্গী। নেপোলিয়ন যুদ্ধ এবং প্রথম এবং দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময়, বেশিরভাগ মৃত্যু - প্রথম বিশ্বযুদ্ধে পশ্চিম ফ্রন্টে 60 শতাংশেরও বেশি - আর্টিলারির কারণে হয়েছিল। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের মরুভূমিতে, শক্ত, পাথুরে ভূখণ্ডকে শেল দ্বারা শক্তিশালী করা হয়েছিল এবং এটি শতাংশ বেড়ে 75% এ পৌঁছেছিল। 1944 সালের বক্তৃতায় স্ট্যালিন তাকে "যুদ্ধের ঈশ্বর" বলে অভিহিত করেছিলেন, এবং তার আর্টিলারি ইউনিটগুলির একটি শ্রেষ্ঠত্বের ঐতিহ্য রয়েছে এবং সঙ্গত কারণেই। এছাড়াও, এটি একটি পরিষ্কার উপায় নয়। অপারেটর এটি একটি ঘৃণ্য এবং যুদ্ধের ভয়ানক অস্ত্র.
আমরা এখন ইউক্রেনে এটি দেখতে পাচ্ছি। 1944 সালে, স্ট্যালিন আর্টিলারিকে যুদ্ধের দেবতা বলে অভিহিত করেছিলেন। https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
এমনকি 19 শতক জুড়ে তুলনামূলকভাবে কম প্রত্যক্ষ বেয়নেট হত্যার ঘটনা ঘটেছে, কিন্তু শত্রু গঠনকে চূর্ণ করার জন্য বেয়নেট চার্জের প্রবণতা প্রায়শই সিদ্ধান্তমূলক ছিল।
কামানটি সম্ভবত প্রথম এবং দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধে সবচেয়ে প্রাণঘাতী অস্ত্র ছিল, কিন্তু এটি তাদের সিদ্ধান্তে অনেক দূরে ছিল (অবশ্যই, এটি পূর্ব ফ্রন্টে রাশিয়ান কৌশলের একটি প্রধান কারণ ছিল, যেমনটি এখন ইউক্রেনে দেখানো হয়েছে)।
ব্যায়াম লুইসিয়ানা (যুদ্ধ খেলার বৈধ অনুকরণ) আমাদের সামরিক বাহিনীর সাফল্যের জন্য একটি অমূল্য অবদান হতে পারে।
একবার নিয়োগ/চুক্তির পরে, নিয়োগকারীদের পক্ষে সামরিক কায়দায় শ্রমের সাথে খাপ খাওয়ানো খুব সহজ।
কিন্তু সামরিক বাহিনী কি অ্যান্ডার উইগিন্সকে এত দ্রুত সেনাবাহিনীতে উঠতে দেবে? নেতা এবং অফিসারদের বর্তমান কর্মজীবনের প্রত্যাশার সাথে মেলে এমন অ্যান্ডার্সকে আমরা কীভাবে খুঁজে পাব? বিদ্যমান শিক্ষণ/প্রশিক্ষণ পদ্ধতি কি মাঠ পর্যায়ে বা সাধারণ কর্মকর্তাদের স্তরে শিক্ষার্থীদের ব্যবস্থাপনাগত দক্ষতার মূল্যায়ন করে? মনে রাখবেন, এন্ডার খুব ভালো সৈনিক ছিলেন না, কিন্তু একজন চমৎকার জেনারেল ছিলেন। বর্তমান সামরিক অনুশীলন এই ধরনের লাফের অনুমতি দেয় না। আমি সম্মত যে ওয়ারগেমিং হল এমন চিন্তাবিদদের খুঁজে বের করার সর্বোত্তম উপায় যারা খুব গতিশীল এবং পরিবর্তনশীল পরিবেশের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে পারে, কিন্তু বলা যে 1LT স্মিথ সামরিক যুদ্ধের খেলার প্রতিযোগিতা জিতেছে এবং COL/BG/MG-তে উন্নীত হয়েছে তা একটি বাড়াবাড়ি। এছাড়াও, এন্ডারকে বাজেট বা কর্মীদের সমস্যা নিয়ে চিন্তা করতে হবে না।
স্ট্রাইকারের বক্সে যেকোন কিছু সুইং করার জন্য সময় নিলে তা পড়া বা আলোচনা করার চেয়ে আপনার দক্ষতার উন্নতি হবে। গেমগুলি আপনাকে সিমুলেশন মডেলগুলিকে বাস্তবের কাছাকাছি নিয়ে এসে আপনার বিকাশের দক্ষতার উপর ফোকাস করতে দেয় এবং আমরা মার্কিন সামরিক বাহিনীতে দুর্দান্ত সাফল্যের সাথে রিহার্সাল এবং সিমুলেশনগুলি ব্যবহার করেছি।


পোস্টের সময়: মার্চ-22-2023